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La Edad Oscura

El acontecimiento mundial de La Crisis de las Aguas Rojas, fue un evento catastrófico, que trajo consigo no solo caos, muerte y casi un siglo de guerras, sino también cuestionamientos teológicos y filosóficos, que modificaron el pensamiento de muchas generaciones venideras.

La destrucción total del canal directo que conectaba a Kutzakel con nuestro mundo, y por ende la capacidad del mismo de mantener a raya a las horribles creaciones de Orwhn, trajo consigo la rebelión de las profundidades del océano: los mares se volvieron sumamente hostiles. Las grandes ciudades costeras sufrieron ataques por todo tipo de criaturas anfibias de desconocida fisonomía, engendradas por El Exiliado. Estos ataques forzaron a las comunidades a unirse contra un mal mayor y abocar día y noche a forjar alianzas, convenios y armas para combatir contra el enemigo común.

La devastación fue bastante cruda. Se perdieron una infinidad de vidas, al punto que se rumoreaba que oráculos de Bjorg habían visto El Limbo abarrotado de almas que llevaban años esperando su condena. En otras partes del mundo, se decía que El Dios de la Vida y la Muerte estaba tan ocupado, que los muertos no terminaban de desprender las almas de sus cuerpos, y quedaban a medio morir por días, hasta que finalmente quedaban totalmente tiesos. Tal fue el nivel de destrucción y muerte, que la región de Oxx, la cual para la época había logrado contener una de las más grandes ciudadelas compuestas de tribus barbáricas unidas, no era más que un llano desértico de estructuras vaciadas de vida, distantes, desmoronadas y llenas de olor a sangre y tierra.

Uno de los territorios que más sufrió durante la Edad Oscura fue Nuerender, que no estaba preparado para la llegada a sus costas de una fuerza tan maligna como la de las criaturas de las profundidades. La ciudad de Kival’Egge, nacida de la unión entre Grogs terratenientes y Morgs piratas con el propósito de forjar uno de los puertos más grandes del continente, se convirtió en un blanco atractivo. Su creciente fama la expuso a todo tipo de criaturas marinas, que entendían bien que destruir su flota era una estrategia clave para ganar terreno en la guerra.

Juntz, por su parte, al encontrarse en el corazón de Nuerender, se convirtió en un refugio para las víctimas del conflicto, albergando especies de todo el mundo. Su rápida sobrepoblación la llevó a transformarse en una de las ciudadelas más productivas del continente. Con el tiempo, debió dividirse en distintas zonas de producción, separadas por murallas y distantes entre sí por varios kilómetros, cada una especializada en diversas actividades industriales.

Por otro lado, no todo fue pérdida. Si bien las diversas especies engendradas a lo largo y ancho del mundo tenían sus diferencias, las alianzas lograron unir incluso a criaturas de Kragna y Memron, dejando atrás antiguas disputas para luchar codo a codo contra el mal creciente que emergía de los mares.

Muchas de las grandes capitales y ciudades del mundo se vieron obligadas a mejorar su armamento y defensas, abandonando las arcaicas máquinas de asedio y murallas de piedra apilada en favor de balistas de repetición, cañones y trabuquetes. Las frágiles fortificaciones que protegían las ciudades se convirtieron en cimientos para colosales bastiones, con torreones imponentes, gruesos muros con pasadizos internos, troneras elevadas y fosos cubiertos de estacas en las zonas más bajas. La carrera tecnológica que había marcado el inicio de la Segunda Era quedó relegada a un segundo plano, mientras que la competencia armamentística se convirtió en la prioridad de cada nación.

También fueron tiempos de grandes facciones que aún perduran en nuestra época:

Escuelas de Guerra

Lo que en sus primeras décadas fue la Crisis de las Aguas Rojas terminó convirtiéndose en una competencia entre naciones por desarrollar la mejor técnica para abatir a las criaturas de las profundidades. Así surgieron escuelas especializadas en el arte de la caza, donde se enseñaban métodos precisos para enfrentar diferentes tipos de enemigos, considerando factores como el armamento utilizado, el número de adversarios, el bioma de combate, el tamaño de las bestias, la presencia de magia y su uso tanto ofensivo como defensivo. Estas escuelas también instruían en tácticas de combate coordinado y estrategias de campo de batalla.

Magos Enerianos

La calamidad que Ur’Jay trajo consigo despertó posturas divididas entre la gente. Algunos codiciaron el poder del Archimago, mientras que otros consideraron que el verdadero problema había sido Niorn, al permitirle acceso ilimitado al conocimiento arcano. Como respuesta, surgió un movimiento de fervientes seguidores de Teuken que abrazaron el camino del Ener: regular la magia de forma extrema, cazando a los magos que excedieran su poder y pusieran en peligro la vida de la humanidad.

La Corona de Hierro

Un grupo de fanáticos religiosos y puristas, convencidos de que el conflicto que atrajo a las entidades malignas del mar fue provocado por los pactos demoníacos y la mezcla entre especies que predominó en la Segunda Era. Sacerdotes y caballeros templarios jurados a Memron, Tribak e incluso Bjorg iniciaron una cruzada interminable para erradicar a toda criatura marcada, pactaria o proveniente de otro plano. Además, persiguieron a especies sobrenaturales como los Kanis y Xhuks, asociándolos con cultos y sectas, mientras glorificaban a los Primeros Guardianes como seres de luz y virtud, defendiendo los valores tradicionales.

El Concilio Arcano

Hacia el final de la Edad Oscura, en el año 189 de la Tercera Era, los conflictos con las criaturas de las profundidades comenzaron a disminuir y los habitantes de Arekhar sintieron por primera vez la inminencia de la victoria tras casi dos siglos de lucha. Fue entonces cuando los Archimagos de las grandes naciones se reunieron en la legendaria ciudad de Mogrimm, el mayor bastión de la magia jamás conocido, para llevar a cabo intensos debates que podían durar días. El tema era claro: Ur’Jay no había sido más que una consecuencia de los excesos. La magia debía ser regulada y sometida a estrictas leyes para evitar futuras catástrofes.

Aunque el Concilio Arcano se conformó en los últimos años de la Edad Oscura, no alcanzó verdadero poder hasta mediados de la última Edad de la Tercera Era.

Edad del Renacimiento

Cuando llegó el fin de la Edad Oscura y cesaron los ataques de los seres de las profundidades, la única victoria real había sido militar. La derrota de El Exiliado y su estirpe no fue celebrada; el mundo estaba sumido en el caos. Reinos enteros habían perdido vastos territorios, mientras el hambre, la muerte y la decadencia se extendían por Arekhar. Grandes regiones quedaron reducidas a cenizas, innumerables hogares fueron destruidos y, dentro de las murallas, el hacinamiento, la desocupación y las enfermedades castigaban a los sobrevivientes. Fuera de ellas, bandidos y rebeldes saqueaban a los indefensos. Las cárceles rebosaban de criminales, mientras golpes de estado, motines y guerras civiles estallaban incluso en las ciudades más organizadas. Incapaces de contener la crisis, muchos soldados desertaban o se unían a las masas hambrientas.

Para evitar el colapso de sus reinos, los monarcas supervivientes redistribuyeron tierras entre familias de generales, nobles, comerciantes, magos y científicos que habían servido a la corona. A cada terrateniente se le asignaron familias sin hogar para desarrollar tareas esenciales y poblar sus dominios. A cambio de tributos moderados, el reino garantizaba protección. La medida impulsó la producción, redujo la desocupación y favoreció la recuperación económica. Sin embargo, muchas aldeas alejadas quedaron fuera del alcance de las capitales y terminaron desapareciendo o sometidas a organizaciones clandestinas que acabarían convirtiéndose en poderosas mafias.

Con la recuperación de los reinos, villas y poblados comenzaron a prosperar. La necesidad de una mejor calidad de vida llevó a sus habitantes a exigir educación, formación en oficios, infraestructura y una economía más estable. Lo que comenzó como peticiones a los terratenientes derivó en negociaciones con las capitales. A cambio de mayores tributos y una producción constante de bienes, las comunidades reclamaban escuelas, academias, iglesias, carreteras, sistemas de comunicación y transporte más eficientes. Los monarcas, viendo una oportunidad para fortalecer sus reinos sin asumir directamente los costos del desarrollo, aceptaron establecer un nuevo modelo de organización territorial.

Los antiguos dominios se fusionaron en provincias gobernadas por representantes de la corona. Estas gozaban de cierta autonomía y asumían la responsabilidad de su crecimiento. Surgieron consejos integrados por líderes comunitarios, terratenientes y emisarios reales para coordinar la producción, la distribución de recursos y el desarrollo de infraestructura. Paralelamente, los reinos crearon instituciones para regular el comercio, la producción y la educación, mientras trabajadores y artesanos se organizaban en gremios y sindicatos que impulsaban reformas favorables a las clases productivas.

No todos recibieron estos cambios con agrado. Mientras algunas provincias prosperaban, los sectores más conservadores temían que la descentralización debilitara la autoridad de la corona. Las disputas entre tradicionalistas y reformistas dominaron la política continental durante décadas. Algunos reinos adoptaron el nuevo modelo con entusiasmo; otros intentaron frenarlo mediante impuestos excesivos y regulaciones estrictas. Sin embargo, la rueda del progreso ya estaba en marcha y resultaba imposible detenerla.

Edad de los Renombramientos

La Edad del Renacimiento se extendió durante tres siglos y se convirtió en una de las etapas más transformadoras de la historia. Los cambios sociales, económicos y políticos alteraron profundamente la concepción tradicional del poder. Para el año 489 de la Tercera Era, la autoridad de los reyes era cuestionada en numerosas capitales, impulsando la descentralización del gobierno en grandes ciudadelas como Niorn y Pico Estrellado. En lugar de monarquías absolutas, muchas casas nobles comenzaron a gobernar mediante consejos formados tanto por aristócratas como por representantes de distintos sectores urbanos. Estos sistemas demostraron ser más eficientes que los antiguos modelos monárquicos, atrayendo a miles de personas que abandonaron sus tierras en busca de mejores oportunidades. Este fenómeno se convirtió en uno de los principales detonantes de la Edad de los Renombramientos.

El éxodo masivo preocupó a las familias feudales, que veían amenazada su estabilidad económica. Hasta entonces, una persona era identificada únicamente por su lugar de origen. Sin apellido ni título, carecía de reconocimiento legal, mientras que la nobleza monopolizaba la propiedad y la identidad territorial. Esta situación permitía a la población desplazarse libremente e incluso ocultar su procedencia. Sin embargo, las grandes capitales comenzaron a transformar esa realidad mediante dos herramientas fundamentales: los registros de ciudadanía y la moneda.

Los Registros

Cada habitante de Arekhar fue incorporado a un censo que, iniciado en las capitales más conservadoras, terminó extendiéndose a todo el continente. Las migraciones habían traído prosperidad, pero también deudores, desertores y criminales que escapaban de la justicia. Como respuesta, los reinos acordaron registrar a toda persona y emitir un documento oficial que acreditara su identidad. Este incluía nombre, apariencia física, fecha aproximada de nacimiento y nacionalidad. Aunque su formato evolucionó con el tiempo, su función permaneció intacta. Portarlo era obligatorio, y su ausencia podía derivar en multas o encarcelamiento.

La Moneda

Hacia el final de la Edad del Renacimiento, el debilitamiento del poder real también se reflejó en el comercio. Las diferencias de calidad, distancia y producción no se correspondían con los precios establecidos entre reinos, lo que perjudicaba a las principales capitales comerciales. Para corregirlo, estas comenzaron a acuñar sus propias monedas y exigieron que los intercambios se realizaran exclusivamente con divisas emitidas o aprobadas por ellas.

Aunque muchos comerciantes seguían aceptando monedas extranjeras por la pureza o prestigio de sus metales, los grandes acuerdos comerciales pasaron a depender de monedas específicas. Al mismo tiempo, los reinos comenzaron a pagar salarios con sus propias divisas, ampliando su capacidad de control. Desde entonces, las personas no solo quedaron vinculadas a un registro de ciudadanía, sino también a una moneda cuyo alcance condicionaba dónde podían comerciar, trabajar y prosperar.


Otro gran suceso marco notablemente al mundo de Arekhar y a las personas que lo habitaban, en las primeras decadas de esta edad:

La Aparición de Krion

La región de El Páramo es una vasta llanura desértica e inhóspita, situada entre las regiones de Gromme y Oskan. A pesar de su enorme extensión—mayor que Gromme, Oskan y Nuerender juntas—nunca fue habitada de forma permanente debido a la escasez de recursos. Su terreno árido está compuesto por arenas y rocas duras, con escasa vegetación y pocas fuentes de agua. Aunque un río central lo recorre, su caudal apenas es suficiente para saciar la sed de pequeñas manadas de cabras montañesas.

Históricamente, El Páramo ha sido un territorio sin ley ni gobierno, donde mercenarios, sectarios, cultistas, científicos y criaturas salvajes encuentran la libertad para llevar a cabo sus planes. Sin embargo, nunca hubo un asentamiento lo suficientemente grande como para considerarse un dominio legítimo sobre la zona. Todo esto cambió con la llegada de Krion, un evento que no solo transformó la región, sino que también quebró la frágil paz de Arekhar.

El Gran Acontecimiento Dimensional

Al sureste de El Páramo, una serie de médanos bajos se extendían hasta donde el río se dividía en múltiples brazos antes de desembocar en el mar. Fue allí donde, en el año 554 de la Tercera Era, ocurrió un fenómeno sin precedentes.

El cielo se iluminó con una aurora de colores vibrantes, destellos chisporroteantes rasgaban la realidad misma, como si un espejo invisible se estuviera quebrando. El evento, aunque breve, sacudió la conciencia de todo el mundo. Ni siquiera el Concilio Arcano—una entidad en ascenso con cada vez más influencia en decisiones gubernamentales—comprendió de inmediato lo que había sucedido.

Para algunos, se trataba de un ritual fallido, otro intento torpe de revivir a un prócer olvidado. Otros, en cambio, temieron que una nueva era de caos y destrucción estuviera por comenzar. Alarmados, varios reinos enviaron exploradores, soldados y magos a distintas partes del mundo, con la esperanza de localizar la fractura dimensional y descubrir qué había emergido de ella.

Pronto, la respuesta llegó a todas las grandes ciudades, pueblos y aldeas. Un mensajero desconocido apareció en cada una de ellas, vistiendo un atuendo jamás visto en Arekhar. Sus primeras palabras eran ininteligibles, pero con la ayuda de los Hassaks, logró hacerse entender. Traía consigo una carta sellada por Turshian Nagur, el Inmortal, rey de Krion, en la que invitaba a los líderes de cada territorio a visitar la nueva capital de Arekhar y conocer la razón de su llegada.

Krion, la Ciudad Exiliada

Cuando los emisarios llegaron al lugar, descubrieron que donde antes solo había arena y médanos dispersos, ahora se alzaba una colosal estructura de roca arcillosa. Gigantescas torres se erigían separadas por amplios espacios abiertos, conectadas entre sí por una intrincada red de puentes. Algunos estaban tallados en la misma piedra, mientras que otros eran construcciones de madera reforzada con fibras desconocidas y metales rústicos, pero llamativos.

En la torre más alta, conocida como el Palacio de Krion, Turshian Nagur organizó un fastuoso banquete y reveló su historia.

Krion había sido una de las capitales más poderosas de su mundo: una ciudad rica en economía, magia y poder militar. Sin embargo, en su dimensión, Krion había caído bajo el asedio del Exiliado y su ejército de las profundidades. Una a una, todas las grandes ciudades de su mundo fueron aniquiladas, y los pocos supervivientes buscaron refugio en la última fortaleza: Krion. Cuando los mares comenzaron a azotar sus grandes torres rojas y la extinción se volvió inminente, Turshian—quien se proclamó un Semidiós, o como lo llamarían en Arekhar, un Dios Caminante—realizó un último y desesperado acto.

Junto a un grupo de poderosas entidades mágicas, forzó una comunión con Kutzakel, el Dios del Tiempo, suplicándole que salvara a su pueblo. El resultado fue un milagro sin precedentes: toda la ciudad de Krion y sus habitantes fueron trasladados a otra dimensión de Arekhar, un mundo donde el Exiliado había sido derrotado.

La Guardia Roja y los Runars

Turshian también presentó a su ejército de élite, conocido como La Guardia Roja. Se trataba de guerreros altamente entrenados en un estilo de combate singular: luchaban con una espada de doble filo en una mano, mientras llevaban un escudo a la espalda, permitiéndoles moverse con gran agilidad sin perder defensas.

Junto a ellos, aparecieron los Runars, seres de aspecto aterrador pero sorprendentemente pacíficos. Poseían patas traseras similares a las de un caballo, aunque con garras en lugar de cascos. Su torso recordaba al de un Kani, y su cuello y cabeza eran similares a los de una anguila, con fauces repletas de dientes afilados. Sus brazos eran largos y musculosos, con garras que alcanzaban sus rodillas. A pesar de su temible apariencia, estas criaturas habían sido fundamentales en la invocación que permitió el traslado de Krion.

Un Mundo de Magia Diferente

A diferencia de Arekhar, donde los Dioses Caminantes eran vistos con desconfianza e incluso perseguidos, en la dimensión de Krion estos seres fueron aceptados y venerados. En lugar de formar órdenes dedicadas a erradicar demonios, como la Corona de Hierro, su sociedad optó por un enfoque distinto: programas de integración para entidades mágicas y extraplanares, ofreciendo refugio a cambio de conocimiento.

Por último, Turshian presentó a una serie de casas nobles, familias de linaje antiguo que habían sido protegidas por la Casa Nagur antes del exilio. Con la llegada a Arekhar, estas casas reclamaron su derecho a nuevas tierras, estableciendo sus dominios en las escarpadas barrancas al sur de Krion, cerca del mar. Además de su noble linaje, trajeron consigo conocimientos arcanos y secretos mágicos que asombraron al mundo entero.

  • La familia Okinor estaba formada por Kutaes de gran tamaño y fuerza sobrenatural quienes eran conocidos por su habilidad única de transformar su piel en un material opaco y negruzco, tan duro como el hierro.
  • Casa Manomar estaba compuesta principalmente por Morgs, quienes destacaban por su vasto conocimiento en las artes arcanas, las invenciones y su uso de la alquimia.
  • Finalmente, la Familia Endel destacó por su dominio sobre los dragones, criaturas desconocidas para Arekhar hasta aquel momento y cuya aparición cambió para siempre el equilibrio militar del mundo.

Hasta ese momento, el mundo nunca había visto un dragón. La aparición de estas criaturas despertó un terror indescriptible en quienes los presenciaron por primera vez. Con cuerpos escamosos y de proporciones colosales, se alzaban sobre cuatro patas, desplegaban alas inmensas y lucían largos cuellos que terminaban en cabezas reptilianas, repletas de pinchos y dientes afilados. Sus ojos, más penetrantes que la mejor flecha de acero, parecían atravesar el alma de quienes se atrevieran a sostenerles la mirada.

En los años venideros, estas criaturas se convertirían en el azote de muchos.

El Impacto de Krion en Arekhar: Transformación y Tensión

La aparición de Krion en el escenario de Arekhar marcó un punto de inflexión en la historia del mundo. Hasta ese momento, las grandes capitales habían logrado un equilibrio precario en materia económica, comercial y territorial. Sin embargo, la irrupción de esta nueva potencia trajo consigo una ola de cambios que sacudió los cimientos de la estabilidad global. Aunque Krion no era una nación belicista, su mera presencia alteró el orden existente, forzando a las demás potencias a reaccionar y adaptarse a su influencia ineludible.

A diferencia de los imperios forjados en la conquista, Krion consolidó su dominio de manera distinta. Su estrategia no residía en la guerra abierta, sino en una diplomacia respaldada por una muestra de poder irrefutable: una guardia de élite altamente entrenada, la temible infantería conocida como los Hombres de Hierro, y lo más imponente de todo, sus dragones. Si bien Krion evitaba los conflictos innecesarios, su mensaje era claro: cualquier agresión contra ellos tendría consecuencias devastadoras.

Transformaciones Económicas y Comerciales

Uno de los primeros efectos de la aparición de Krion fue la reorganización de los tratados comerciales. Los acuerdos preexistentes fueron renegociados o directamente descartados, pues la llegada de los krionenses trajo consigo un nuevo flujo de conocimientos y recursos que alteraron los medios de producción. Entre sus innovaciones más disruptivas se encontraban las técnicas avanzadas de extracción y refinación de minerales, desarrolladas gracias a su dominio sobre la ingeniería arcano-industrial.

El territorio que Krion había reclamado carecía de grandes extensiones agrícolas o abundancia en bienes básicos, pero era excepcionalmente rico en depósitos minerales y metales preciosos. Con un conocimiento sin precedentes en minería y metalurgia, la nación se convirtió en un proveedor clave de materias primas estratégicas. Esto obligó a otras capitales como Nothgar, Niorn, Norugan, Juntz y Kival’egge a replantear sus propios métodos de producción y abastecimiento. La competencia por el acceso a estos recursos generó tensiones económicas y obligó a reajustar las rutas comerciales, favoreciendo a quienes supieran negociar con Krion en términos favorables.

La Revolución de las Comunicaciones y el Transporte

Otro cambio radical vino en el ámbito de las comunicaciones. Antes de la llegada de Krion, los mensajes entre las grandes capitales dependían de mensajeros, caravanas o señales rudimentarias. Sin embargo, los krionenses introdujeron un sistema de comunicación mágica que permitió la transmisión instantánea de información a través de grandes distancias. Este avance no solo facilitó el comercio y la diplomacia, sino que también transformó la manera en que las naciones planeaban sus estrategias y respondían ante posibles amenazas.

En el ámbito del transporte, la innovación más significativa fue la introducción de los dirigibles propulsados. Si bien no eran veloces, su seguridad ante bandidos y su capacidad de carga los convirtieron en el medio de transporte ideal para comerciantes y diplomáticos. Esta tecnología permitió la conexión entre territorios previamente inaccesibles o peligrosos, otorgando a Krion una ventaja estratégica en la logística y el comercio intercontinental.

Las Capitales en Estado de Alerta

A medida que Krion consolidaba su influencia, otras potencias comenzaron a sentir la presión de su presencia. Nothgar, Niorn, Norugan, Juntz y Kival’egge comprendieron que no podían ignorar la nueva realidad geopolítica. Aunque Krion no había mostrado intenciones hostiles, el simple hecho de que contara con una fuerza militar formidable y tecnología superior bastaba para alterar el equilibrio de poder.

Estas capitales, conscientes de que podrían quedar en desventaja, iniciaron reformas militares y estratégicas. Se invirtió en el desarrollo de nuevas tácticas de combate, en la modernización de arsenales y en la optimización de recursos. La ingeniería militar experimentó un auge, y se crearon unidades especializadas para contrarrestar una posible amenaza krionense. En particular, se estudió el comportamiento de los dragones y se exploraron métodos para enfrentarlos en caso de un conflicto inevitable.

El Impacto en la Magia y el Concilio Arcano

Uno de los cambios más significativos que trajo la llegada de Krion fue la transformación del ámbito mágico. La aparición de los Runars, individuos con un dominio natural sobre las energías arcanas mediante inscripciones rúnicas, desestabilizó la estructura de poder del Concilio Arcano. Hasta entonces, el Concilio había sido la máxima autoridad en materia de magia, pero ahora debía integrar un elemento completamente desconocido en su sistema de normas y regulaciones.

Para evitar conflictos, Krion aceptó someterse a las reglas mágicas preexistentes bajo la premisa de que “eran las reglas de la casa y debían cumplirse”. Sin embargo, lejos de quedar en desventaja, la nación utilizó estas nuevas regulaciones en su favor. Aprovechando el marco legal impuesto, Krion acuñó su propia moneda y creó un registro detallado de sus habitantes. Más aún, reconoció oficialmente a los Runars como ciudadanos krionenses, dándoles identidad y nacionalidad.

En una jugada astuta, Krion acordó con el Concilio Arcano que los Runars colaborarían con las demandas mágicas globales, pero solo a cambio de un salario. Esta decisión, aunque legalmente incuestionable, irritó profundamente a los líderes del Concilio, ya que convirtió la práctica de la magia en una profesión regulada y remunerada. Como consecuencia de esta maniobra, se hizo inevitable la fundación de escuelas de magia y la oficialización del mago como una profesión reconocida dentro de la sociedad.

Helorius, Rey del Paramo

La aparición de Krion como capital desvió la atención de las naciones hacia El Páramo, una región inhóspita que durante siglos solo había sido refugio de forajidos, sectarios y tribus al borde de la extinción. Sin embargo, su destino cambió con la llegada de un hombre de fe: Girgven Helorius, cuyo sacrificio transformó la región para siempre.

Nacido en una familia noble en decadencia en Pico Estrellado, Helorius fue enviado a un convento por su padre, Girgven Tenerios, quien lo alejó de sus problemas y deudas. Al alcanzar la mayoría de edad, el joven emprendió su peregrinaje a la capital sagrada de Nothgar, cruzando Niorn, El Paso y El Páramo, hasta su destino final. Poco antes de partir, recibió la noticia del asesinato de su padre, hallado apuñalado en su aposento con el arma homicida nunca encontrada. Lejos de afectarle, Helorius pasó horas en la capilla, rezando a Bjorg por el alma de su padre y a Uishvajhy para que su viaje fuese seguro. Pero aquel peregrinaje jamás se concretó.

Días después, mientras viajaba junto a otros monjes, fueron atacados por bandidos. Sin preparación para la batalla, los religiosos fueron masacrados sin piedad, y Helorius, con solo diecisiete años, perdió la vida antes de poder cumplir su destino.

Al abandonar su cuerpo, se encontró en la interminable fila de almas que ascendían las escaleras del juicio de Bjorg, aguardando su sentencia. Por primera vez en su existencia —o no-existencia—, sintió una furia incontenible y lanzó un grito de frustración, un sonido agudo que ensordeció a las almas cercanas. Fue entonces cuando una figura extravagante apareció ante él, cargada de equipaje como si recorriera el mundo sin descanso. Uishvajhy, el Dios Viajero, había llegado.

El dios se disculpó, explicando que había llegado tarde, pues otros asuntos lo habían mantenido ocupado. Indignado, Helorius cuestionó cómo un dios podía llegar tarde, a lo que Uishvajhy respondió que, aunque podía verlo todo, solo podía estar en un lugar a la vez. Con el tiempo, el joven aceptó las disculpas, y el viajero le ofreció un trato inusual: convertirse en su Adalid, su Campeón.

El Páramo era demasiado vasto para que el dios pudiera atender a todos los viajeros, por lo que propuso a Helorius ser su protector. Convencido por la oferta, el joven aceptó y desde entonces su alma recorrió sin descanso los caminos de El Páramo, salvaguardando a comerciantes y errantes de los peligros que acechaban en aquellas tierras. Con el tiempo, descubrió que podía manifestarse en visiones y sueños, advirtiendo a los viajeros o infundiendo temor en los malhechores. Su presencia se hizo tan constante que la región cambió su nombre en su honor. Desde entonces, El Páramo de Helorius se convirtió en un lugar de esperanza, donde los viajeros podían cruzar sus tierras con la certeza de que un espíritu protector, joven y ferviente, velaba por ellos desde las sombras.


En resumen, Krion no solo había alterado la economía y la política de Arekhar, sino que también había sembrado la semilla de un cambio aún mayor. Las alianzas comenzaron a reformularse, y la estabilidad que había definido la era previa empezó a resquebrajarse. El mundo, ahora bajo la sombra de una nueva superpotencia, se encaminaba hacia un evento de magnitudes impredecibles, uno que marcaría el fin de esta era y el inicio de un capítulo completamente nuevo en la historia de Arekhar.

Edad del Velo

Conocida como El Velo o La Capa Negra, esta guerra duró menos de un año, pero dejó cicatrices imborrables en Arekhar. Se le llamó así porque múltiples focos de conflicto estallaron simultáneamente bajo la influencia de una misma entidad, envolviendo al mundo en un manto de oscuridad.

El epicentro del desastre fue Rhumanar, una nación que, tras alcanzar su auge, colapsó con la llegada de Krion y su revolución tecnológica. Durante casi una era, kutaes y morgs explotaron sus tierras con extensas minas, pero la obsolescencia de sus métodos y el fin de los acuerdos comerciales provocaron su declive. Sin trabajo ni hogar, su población migró a otras capitales, dejando el territorio deshabitado, un lugar perfecto para ocultarse en las profundidades. Allí, en las sombras de las minas abandonadas, El Nigromante despertó.

De identidad desconocida, sin nombre ni rostro, su existencia comenzó como un rumor en el año 571, extendiéndose por las tierras cercanas a Rhumanar. Al principio ignorado, su influencia se hizo evidente cuando los bosques murieron, las aguas se tornaron turbias y una bruma negra emanó de las cavernas.

Las fuerzas de distintos reinos fueron enviadas a investigar, pero sus soldados, entrenados para luchar contra hombres, se vieron sobrepasados por el horror. Desde las minas emergían criaturas grotescas, abominaciones formadas con cadáveres de kutaes, morgs, edras, bestias y vegetación putrefacta. Con ojos encendidos de odio irracional, estas hordas atacaban con furia ciega, devorando aldeanos y recolectando cuerpos para su maestro, quien los deformaba y devolvía a la vida en estados monstruosos.

Las naciones de Arekhar se unieron contra el horror. Krion y Nothgar combatieron desde el este, Juntz, Mogrimm y Kival’Egge desde el oeste, mientras que Kjaggasthar y Hasselmelf, dejando de lado sus disputas, se sumaron cuando el Mar de Hierro se rebeló. De sus aguas emergieron incontables aberraciones, asaltando los puertos en una ofensiva sin precedentes. Durante meses, el mundo luchó contra la peste de la no-muerte, enfrentando un enemigo que parecía inagotable.

De las tres diversas alianzas, se recuerdan tres nombres de figuras de alta importancia en los conflictos, las tres, heroes y generales de guerra, que comandaron las fuerzas del mal para derrotarlas y hacerlas volver a la oscuridad de donde vinieron, pero sacrificaron sus vidas logrando que la oscuridad no vuelva a amenzar la vida de Arekhar y ganandose un lugar en El Plano Superior.

El Capitán Kolgdren Kaxe, de Juntz

Hermano del rey regente de Juntz, Kaxe comandó las fuerzas de la resistencia durante una campaña de ocho meses, asediando y combatiendo contra las criaturas que atacaban Nuerender en el oeste. Con máquinas de asedio, destruyó todas las salidas secundarias de la región montañosa de donde emergían los horrores, dejando solo una única entrada. Allí reunió a sus hombres y, gracias a información obtenida por los Morgs, descubrió un mecanismo de cierre en la puerta de la entrada, que solo podía activarse desde el interior. Empujando a las fuerzas enemigas dentro de la montaña, se sacrificó junto a un gran número de soldados para sellarla. Nunca más se supo de él.

Adnahel Asturias, de Krion

Famoso guerrero forajido de Krion, inició su carrera como soldado raso y ascendió rápidamente a capitán en pocos años. Cuando el conflicto de El Velo cobró notoriedad, Nothgar solicitó una alianza con Krion para enfrentarlo. La capital roja del sur envió a su ejército de élite, la Guardia Roja, bajo el mando de Adnahel. Cuando la alianza logró diezmar a las criaturas y la derrota del Nigromante parecía inminente, Asturias desertó del ejército, enfrentado con sus superiores. Junto a sus seguidores más leales, se internó en las montañas de Rhumanar en busca de su propio destino.

El salvaje Atarel-Nuk, de Kjaggasthar

Nuk, su segundo nombre y sin apellido, fue un comandante naval que luchó contra las criaturas emergidas del Mar de Hierro. Aunque su estandarte era de Kjaggasthar, nació en la región de Oxx. Tras la guerra, fundó Los Pueblos Libres de Oxhar, una dependencia de Kjaggasthar que, con los años, obtuvo su independencia como la República Independiente de Oxhar. Atarel-Nuk lideró gran parte de la defensa del norte y, al sobrevivir, pidió a los reyes de las naciones norteñas una inversión significativa para restaurar la prosperidad de Oxx, devolviéndole la riqueza y belleza que tuvo antes de La Edad Oscura.


El conflicto llegó a su fin en los últimos días del año 572 de la Tercera Era. Fue entonces cuando las fuerzas militares de Juntz anunciaron, con voz grave y solemne, que el Nigromante había sido finalmente derrotado. La noticia llegó meses después de la desaparición del general más célebre y respetado de Nuerender: Kolgdren Kaxe.

El mensaje fue llevado por uno de sus más fieles capitanes, superviviente de las profundidades donde se había librado la última batalla. Según relató, Kaxe había logrado lo impensado: enfrentarse cara a cara con el Invocador de Oscuridades y darle muerte en un duelo final. Sin embargo, el precio fue alto. Gravemente herido, el general reunió a los pocos líderes militares que aún quedaban con vida tras el asalto a las minas malditas y, con su último aliento, les informó que su tiempo había llegado.

En señal de duelo y honra eterna, los reyes de todo Nuerender se congregaron en la provincia de Valehel, tierra natal de Kolgdren, para rendirle tributo. Allí se celebró un entierro simbólico que se convirtió en ceremonia legendaria. Sobre una colina que mira al horizonte del norte, se erigió un altar de piedra donde cada soberano dejó una ofrenda personal, para que el alma del guerrero pudiera descansar eternamente en el Plano Superior.

En tan solo seiscientos años, el mundo de Arekhar había sufrido transformaciones profundas y desgarradoras. Revoluciones tecnológicas, guerras interminables, pactos impensados, traiciones, milagros, y oscuridades que casi devoraron el mundo… ya nada parecía capaz de sorprender a los arekhianos.

Y aun así, la paz, tímida pero palpable, comenzaba a asomar por las rendijas del presente.

Las sombras de Rhumanar se desvanecían como la bruma ante el sol, y aunque el dolor seguía presente, en el aire se sentía un suspiro colectivo. Como si la historia del mundo hubiera exhalado por fin. No sería una paz eterna, ni mucho menos definitiva, pero sí sería el amanecer de una nueva Era.

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